Világméretekben már az egymilliárd dolláros bevételi szintet is átlépte az esport bevétele. Egyre több befektető, céges szponzor is megjelent a piacon, amelyek mielőbb pénzt is szeretnének belőle viszontlátni. Lehet-e és ha igen milyen legyen a fenntartható üzleti modell?

esport

A friss előrejelzések szerint az idei év végére globálisan már megközelítheti a félmilliárdot az esport rajongók száma. Az ágazatot a szórakoztatóipar újkori átalakulása keltette életre. Hódítanak a netes videók, az előfizetéses online modellek és a különböző videójátékok.

Az esport a fiatalok válasza a szórakoztatóipar átalakulására

A már videójátékokkal és internettel felnövő, Y, Z és Alfa generációk az egyik legcsábítóbb fogyasztói szegmenst jelentik a vállalatok számára, főként azért, mert ez a generáció kevésbé a megtakarítás, mint az élményhalmozás iránt fogékony. Ráadásul nem néznek TV-t, nem olvasnak újságokat, nem járnak sportmeccsekre és a közösségi média legismertebb platformjai mellett is csak néhány évre kötelezik el magukat, hogy aztán újat keressenek.

„Ez olyan kihívást jelent az iparág eddigi szereplőinek,a melyre innovatív válaszokat kell adniuk, ha túl akarnak élni – ez pedig egyelőre legjobban talán az esportban érhető tetten” – magyarázza Balázs Sebestyén, a KPMG globális sporttanácsadási részlegének munkatársa.

Az esport lényegében nem más, mint versenyszerűen megszervezett videójátékozás, ami jelentősen eltér ugyanennek az otthoni formájától. Szakértők szerint az esport népszerűségének fő oka, hogy a fiatalok igényeit a legmagasabb fokon képes kielégíteni: intenzív, interaktív, kompetitív, ráadásul ingyenesen is szórakoztató.

esport

Az esportban a kezdők és az igazán profik között nem olyan óriási a távolság, ami meghatározó különbség a professzionális sporttal szemben, ahol egy top sportoló kinevelése akár százmillió dolláros befektetést is igényelhet.

Ez a váratlan népszerűség egyszerre kihívás és üzleti lehetőség is a konkurens műfajoknak. A nagy szórakoztatóipari cégek, a sportklubok és az ezekben az iparágakban aktív befektetők igyekeznek megragadni az esport által kínált lehetőséget, mindenki próbálja elérni az esport globális rajongótáborát. Ezáltal egyre több pénz áramlik az esportba, ami tovább gerjeszti a növekedést.

Egyre több a támogató

Magyarországon is megjelentek a támogatók, az elsők között a Lenovo Magyarország, amely már két éve szponzora és névadója a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémiának. A Honvéd sportegyesülettel létrehozott eSport központban profi edzők segítségével válhat bárki profi esportolóvá. Nálunk most nagyjából 200 ezer főre tehető az eportolók száma.

Nemrégiben az Euronics jelentette be, hogy beszáll az esportba. Az anyacég az Euronics International Ltd. a világ egyik legnagyobb e-sport vállalatával, az ESL-el kötött szponzorációs megállapodást, a Hamburgban ma induló ESL One bajnokságra. A hamburgi rendezvényen a magyar Euronics is képviselteti magát.

Az ESL One az e-sport egyik legnagyobb rendezvénysorozata, mely évi 630 millió nézőt vonz, összesen 3,45 millió dolláros (több, mint 1,04 milliárd forintos) nyereményalappal. Itthon az ESL One bajnokság utolsó két napjával egy időben rendezik meg az egyik budapesti Euronicsban az „Euronics Gaming 7vége” eseményt, ahol több ismert hazai esportolóval lehet találkozni.

Népszerűségben egyre nagyobb a rivalizáció a hagyományos sportágakkal

Ugyanakkor az esport és a hagyományos sportágak egymáshoz való viszonya egyelőre nem tisztázott: egyrészt együttműködés tapasztalható, hiszen a legnagyobb ligák és csapatok már jelen vannak az esportban is. Erre Magyarországon is egyre több példa van (Budapest Honvéd, MTK, DVTK. Másrészt a rivalizálás is jellemző, az esport ugyanis a fogyasztók időráfordításában a hagyományos sportágakkal versenyzik.

Egy felmérés szerint az esport amerikai, 21 és 35 év közötti rajongóinak 75 százaléka vélekedett úgy, hogy az esport elveszi az időt más sportágak követésétől. Sőt, a kutatás tanúsága szerint ebben a fogyasztói szegmensben az esport már beérte népszerűségben a baseballt és a jégkorongot is.

Egy ilyen felmérés valószínűleg Magyarországon is hasonló trendet mutatna, tekintve hogy az esport rajongók tábora itthon idén már meghaladta a 400 ezret az eNet kimutatásai szerint. Az esport fenyegetése tetten érhető a nézők átlagéletkorában is – míg a hagyományos sportokra a közönség elöregedése jellemző, addig az esport nagyon fiatal bázissal rendelkezik.

esport

A gyors növekedés ellenére még sok minden nem tiszta az ipar körül, többek között a fenntartható üzleti modellje sem. „A bevételek mintegy 60 százaléka jelenleg a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítések jogdíjai dominálnak, és a jegybevételek sem elhanyagolhatók. A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogok eladásából származó bevételek jelenthetik az esport számára, ez 2019-ben több mint 40 százalékkal nőtt globálisan”– mutat rá Balázs Sebestyén.

A legtöbb szakember továbbra is bízik az esport térhódításban, de gyakran találkozhatunk kritikus hangokkal is, akik szerint a gyorsan fújódó lufi hamarosan kipukkanhat. „A következő évek nagy kérdése az lesz, hogy mely befektetések térülnek meg, illetve hogy lehet-e önfenntartó az ágazat a folyamatosan érkező friss tőke nélkül is?” – fogalmaz a KPMG tanácsadója. Hozzáteszi: legyen bármilyen látványos is az esport világa, ha organikus úton nem hozza meg a várt profitot, akkor a befektetők számára csalódást okozhat.

Hogyan védjük ki a csalásokat?

Nemcsak a csalódástól, hanem a csalásoktól is tartani kell, ami már az esportban is felütötte a fejét. Mint nemrégiben megírtuk az online játékosok gyakran találkoznak ilyennel a játékok során. Egy nemzetközi felmérés szerint minden harmadik játékos bevallotta, hogy szokott csalni.

A szabályszegők megakadályozhatják a tisztességes vagy profi játékosok versenyekben való részvételét. A csalás egy-egy verseny népszerűségére és hírnevére is hatással lehet, és végső soron csökkentheti a szervezők bevételét.

Az anomáliák feloldására a Kaspersky biztonságtechnikai cég kifejlesztett egy felhő alapú csalásellenes rendszert, amely az e-sport platform API-ján keresztül könnyen integrálható, a játékosokra alkalmazható, és használatával biztosítható a fair play a versenyek online szakaszában, amikor a csalás ellenőrzése különösen nehéz.

A játékosnak az online versenyben való részvételhez fel kell telepítenie a platform által terjesztett Anti-Cheat klienst. A kliens játékos gépére való feltelepítését követően a megoldás információkat gyűjt a játék menetéről, elküldi azokat a felhőbe, ahol megtörténik a gyanús események elemzése.

Ezzel egyidejűleg a versenybíró közvetlen, valós idejű jelentéseket kap a csalásokról egy webes kezelőfelületen keresztül. A megoldás így technikai bizonyítékkal szolgál a csalásról anélkül, hogy intézkedne a játékossal szemben, ugyanakkor a bíróra és a verseny szervezőire bízza a végső döntést.