Kaparós sorsjegy, animáció, videó, kiterjesztett valóság(AR), ez nem pusztán egy felsorolás. Sokkal inkább technológiai fejlődéstörténet egy olyan startup cég jóvoltából, amelyik a nyereményjátékok piacára a digitalizáció korának megfelelő egyedi megoldást hozott.

Ennek részleteiről beszélgettünk Tóth Péterrel, a Screvo App Kft. társalapítójával. A nyereményjátékok két nagy fókuszcsoportja a 18-35 év közötti fiatalok és a nagybevásárlást végző 40-55 év közötti családanyák.
De miért olyan nehéz megszólítani ezeket a fókuszcsoportokat?
A kutatásuk szerint a digitalizáció korába született generációk már nem akarnak pénztári blokkokat gyűjteni. Nem akarnak mindig mindenhol regisztrálni sem, erre jó egy alkalmazás, amiben elég ezt egyszer megtenni.
Az meg végképp idejétmúlt, hogy adjuk fel a postán a termék csomagolását, mondjuk a beszáradt túrórudi darabkákkal együtt.
Úgyhogy azt mondták, hogy mivel mindenki folyamatosan fotózik a telefonjával, akkor tegye ezt az applikáción belül, tegye mind a blokkal, mind a csomagolással, amiket utána kidobhat.
Fontos az is, hogy egyből kiderüljön: nyertünk-e, vagy sem, és ha már ennyi mindent kérünk a fogyasztótól, adjunk cserébe neki pár másodperc izgalmat is, amit egy jól kitalált kaparós sorsjegy nyújthat, ezt pedig könnyű digitalizálni.

Így lett az üzleti modelljük lelke a nevüket viselő egyedi mobilalkalmazás, amelyen párhuzamosan futnak különböző vásárlásösztönző és elköteleződés alapú nyereményjátékok.
Ezek Tóth Péter szerint jobban megfogják a potenciális vevői, jövendő törzsvásárlói kört, mint a hagyományos microsite-os megoldások, amelyek általában egy céghez köthető és limitált ideig tartó kampányról szólnak.
A párhuzamosan futó kampányok kommunikációja ugyanis összeadódik, mint ahogy egy bevásárlókosárban is jól megfér egymás mellett a hús és a whisky. Az applikációban használt push értesítéseknek köszönhetően pedig a felhasználói bázist közvetlenül meg lehet szólítani, aktivizálni.
Megreformált kaparós és AP-kódos játékok
Magyarországon jelenleg a kaparós játékok az egyik legnépszerűbbek, ezért ez az alkalmazásból sem hiányozhat, sőt ma még a kaparós játékfelület az egyik legfontosabb része, a márkák üzenetével.
Itt azonban az is fontos ma már, hogy ez a felület, ne egy fapados sötétszürke, vagy fekete legyen, ahol a kaparás után csak azt tudja meg az ember, hogy nyert, vagy nem nyert.

„Ennél látványosabb megoldásra van már szükség a figyelem fenntartására. Vegyük például a túrórudit, nálunk ilyen kampánynál a lekaparás után egy hűtőt látunk, amiből kiderül, hogy ott van e a polcán az édesség vagy nem. Vagy egy szeszesitalnál a játékfelületen egy emberekkel teli buli helyszínt látunk, és ha van a kezükben italospohár akkor nyertünk. Tehát sokkal inkább annak az üzenetnek az átadására kell gondolni, ami az adott márkához köthető” – mondja Tóth Péter.
A vásárláshoz kötött játéknál a hagyományos AP-kódos modellt reformálták meg úgy, hogy a “nem nyertes” játékosok is újra és újra visszatérjenek. Így a játékosok száma akár 40-70%-kal magasabb is lehet. A lejátszott játékok száma pedig akár meg is háromszorozódhat.
Nyereményjáték, ahol nem a vásárlás a belépési korlát
A vásárlói elköteleződéshez kapcsolódó (engagement) játékuk pedig azt jelenti, hogy nem a vásárlás a belépési korlát, hanem a figyelem. Mindenki játszhat naponta egyszer, ha előtte elolvassa, meghallgatja a márka üzenetét.
Ezekben a játékokban átlagosan 8-11 ezer fő is részt vesz. Ők havi szinten minimum 14 alkalommal találkoznak a márka mondandójával.
A fogyasztói szokásokat mérő játéknál napi egy véleményt kérnek a játékban való részvételért. Ebből direkt marketingre használható, profilozható adatbázis készül.
„Ezzel is nagyon finoman kell bánni, mert azt figyeltük meg, hogy ha már három vagy négy kérdést teszünk fel, akkor az embereknek a legnagyobb része azt mondja, hogy ez már piackutatás, és köszönik, de kilépnek belőle.
Mi ezt úgy hidaltuk át, hogy azt mondjuk a potenciális vevőnek, hogy minden nap egyszer játszhatsz ingyenesen, vagyis nem a vásárlásoddal fizeted ki, hanem a rendszeres odafigyeléseddel. Napi egy kérdést teszünk fel, így már nem tűnik piackutatásnak” – mondja Tóth Péter.
A tapasztalatok szerint a válaszadók száma meghaladja a 10 ezret is, és több mint a négyötödük legalább hét kérdésre válaszol.
Tavaly ősztől már nem statikusak a kampányok, a fejlesztések révén már mozgó objektumokat is tudnak produkálni az appban. Ezek jobban megszólítják a fiatalokat, és a termékelőnyök átadására is sokkal alkalmasabbak.
Mostanra a Screvo App gyűjtötte maga köré Magyarország legnagyobb vásárlásösztönző közösségét 220 ezer letöltővel és több, mint 4,5 millió lejátszott játékkal.
A vállalkozás jövőképe
A Screvo App Kft.-t ketten alapították 2021-ben, van két további befektetőjük is, amolyan csendestársak. A vállalkozás alapvetően külsős grafikusokkal és külsős fejlesztőkkel dolgozik.
Első körben a napi szükségleti cikkek (FMCG) piacának a nagyobb márkáit célozták meg, de már nyitnak a többi szegmens, így a vendéglátás irányába is.
Céljuk átlépni az országhatárt is, mert a magyarországi piac nem elég nagy a kibontakozáshoz. Jelenleg Lengyelország és Románia van a fókuszban, előbbi a piac nagysága miatt, utóbbi pedig a sok márkaátfedés miatt.
Később a többi kelet-európai piac is szóba jöhet, mert ezekben az országokban hozzánk hasonlóan más a hozzáállás a különféle akciókhoz, mint Nyugaton.
Ott az életszínvonal, a bérek szintje miatt kevésbé fontos a termék, vagy valamilyen százalékos engedmény megnyerése, az ottaniakat nehéz rávenni arra, hogy az értékes idejüket regisztrációra, játékra használják.
„Mi annyit egyszerűsítünk, hogy a többszöri hosszadalmas adminisztrációs folyamatot lecseréljük egyszeri letöltésre és regisztrációra, és a vásárlás után 13 másodperccel már tudnak játszani” – mutat rá Tóth Péter.

