A Kaspersky új felhőalapú megoldása valós idejű csalásészlelést kínál és automatizált jelentéseket oszt meg, amellyel a versenyszervezők felvehetik a harcot játékokban való csalások ellen.

e-sport csalások

Az online játékosok gyakran találkoznak csalással a játékok során. A legutóbbi Irdeto Global Gaming Survey elnevezésű felmérés szerint mindössze 12%-ra tehető azok aránya, akiknek többjátékos játékélményét még nem rontották el más játékosok tisztességtelen lépései. Ezzel szemben minden harmadik játékos bevallotta, hogy szokott csalni.

A szabályszegők megakadályozhatják a tisztességes vagy profi játékosok versenyekben való részvételét. A csalás egy-egy verseny népszerűségére és hírnevére is hatással lehet, és végső soron csökkentheti a szervezők bevételét.

Az anomáliák feloldására a Kaspersky kifejlesztette Anti-Cheat csalásellenes rendszerét, amely az e-sport platform API-ján keresztül könnyen integrálható, a játékosokra alkalmazható, és használatával biztosítható a fair play a versenyek online szakaszában, amikor a csalás ellenőrzése különösen nehéz.

A játékosnak az online versenyben való részvételhez fel kell telepítenie a platform által terjesztett Anti-Cheat klienst. A kliens játékos gépére való feltelepítését követően a megoldás információkat gyűjt a játék menetéről, elküldi azokat a felhőbe, ahol megtörténik a gyanús események elemzése.

Ezzel egyidejűleg a versenybíró közvetlen, valós idejű jelentéseket kap a csalásokról egy webes kezelőfelületen keresztül. A megoldás így technikai bizonyítékkal szolgál a csalásról anélkül, hogy intézkedne a játékossal szemben, ugyanakkor a bíróra és a verseny szervezőire bízza a végső döntést.

A csalásészlelés biztosítása során a megoldás nincs hatással a játék folyamatára, illetve nem terheli túl a játékszervereket. A cég még az idén bevezeti a megoldást a többjátékos online játékokhoz.

A Kaspersky már meg is kötötte első kereskedelmi megoldást a versenyszervező StarLadder platformmal. Utóbbi cég üzletfejlesztési igazgatója ennek kapcsán elmondta: „Sok játékos csalhat azért, hogy a pénzdíjas versenyeken helyezést elérve valódi pénzhez jusson, vagy hogy kvalifikálja magát a versenyekre. Ez az erősödő tendencia alááshatja az e-sport iparágba vetett bizalmat, és csökkentheti az online versenyek népszerűségét. Tesztelni fogjuk az új megoldást, hogy lássuk, milyen gyakran fordul elő a játékosok körében a tisztességtelen magatartás.”

Gamerek milyen gyakran játszanak